The living world is no longer a duel. Start a world with up to eight nations, and watch them trade, ally, fall out, split apart and go to war in waves.

Six nations at dusk, year 95: each its colour and its towns named in its own tongue, a front glowing between two of them.
Six nations au crépuscule, an 95 : chacune sa couleur et ses villes nommées dans sa langue, un front allumé entre deux d'entre elles.
Many nations
- Pick 2 to 8 nations in the menu. Beyond two, each nation is drawn from the map's seed: a name in its own tongue, towns named in that language, and a colour as far as possible from the others.
- A new god power founds a nation on land nobody holds.
- Borders are sharp lines again, even where three nations meet.
- Click a nation's chip, its panel or the name of one of its towns: its card drops down with its ruler, wars, people, stores and yearly output, relations, army, reserve and arsenal. It works in every mode, the duel and the war mode included.

A nation's card: its war and why it began, its stores, its relations (partner, ally, rival), its army and its arsenal. The wars going on are listed on the left.
La fiche d'une nation : sa guerre et sa cause, ses stocks, ses relations (partenaire, alliée, rivale), son armée et son arsenal. Les guerres en cours sont listées à gauche.
Neighbours are not enemies
- A shared border no longer leads to war by itself. Tension comes from causes: a warlike or greedy ruler, a nation short of land, a grudge after a defeat.
- Nations trade every year: food for timber or ore, paid with what they have too much of. Trade binds them, near or far.
- Friends of long standing sign a defence pact. When one is attacked, the other comes to its aid, and an aggressor whose target is backed by a stronger bloc thinks better of it.
Wars come in waves
- When a war breaks out, a nation at odds with either side may join it the same day, one on each side at most.
- Once the guns fall silent, a peace congress meets in a free town and signs a general peace for fifteen to twenty-five years. If wars drag on for twenty-five years without a break, the congress imposes it.
- The first nuclear bomb of a war drags every other nation in: each one must choose a side. The nation that dropped it turns the world against it, and only its allies stand by it.
Rebels and new nations
- A big nation may split, more often in a famine, after a defeat or once its ruler has been overthrown. Its far towns break away as a nation of their own, and the old one wants them back: a war of independence follows.
- Free communities close together may unite into a new nation.
Fronts that move
- Nations keep a standing army in reserve, bought in peace and mobilised at the crisis, so a war no longer opens with a handful of tanks.
- Troops hold the ground where they outweigh the enemy, assaults press on under fire, infantry blow up the bunker at their feet, and guns and bombers go for the defences first.
- A starving nation now finds a way out: its settlers found villages without food, and with no room left for a farm it pulls down a sawmill or a mine it has plenty of.

A front that moves: the ground held by the troops glows in their colour, a border town burns.
Un front qui bouge : le terrain tenu par les troupes s'allume à leur couleur, une ville frontière brûle.
Also: the top panels fold down to the nations' names, like the other panels.
Version française
Le Monde vivant n'est plus un duel. Lancez un monde jusqu'à huit nations et regardez-les commercer, s'allier, se brouiller, se diviser et se faire la guerre par vagues.
Plusieurs nations
- De 2 à 8 nations au menu. Au-delà de deux, chaque nation est tirée de la graine de la carte : un nom dans sa langue, des villes nommées dans cette langue, une couleur la plus éloignée possible des autres.
- Un nouveau pouvoir divin fonde une nation sur une terre que personne ne tient.
- Les frontières sont de nouveau des lignes nettes, même là où trois nations se rejoignent.
- Cliquez sur la pastille d'une nation, son panneau ou le nom d'une de ses villes : sa fiche se déroule, avec son souverain, ses guerres, sa population, ses stocks et sa production par an, ses relations, son armée, sa réserve et son arsenal. Dans tous les modes, duel et mode Guerre compris.
Voisins ne veut plus dire ennemis
- Une frontière commune ne mène plus à la guerre d'elle-même. La tension vient de causes : un souverain belliqueux ou avide, une nation qui manque de terres, une rancune après une défaite.
- Les nations commercent chaque année : des vivres contre du bois ou du minerai, payés avec ce qu'elles ont en trop. Le commerce les lie, proches ou lointaines.
- Des amies de longue date signent un pacte de défense. Quand l'une est attaquée, l'autre vole à son secours, et un agresseur dont la cible est soutenue par un bloc plus fort renonce.
Des guerres par vagues
- Quand une guerre éclate, une nation brouillée avec l'un des camps peut s'y joindre le jour même, une de chaque côté au plus.
- Quand les armes se taisent, un congrès de paix se réunit dans une ville libre et signe une paix générale de quinze à vingt-cinq ans. Si les guerres s'enchaînent vingt-cinq ans sans répit, il l'impose.
- La première bombe nucléaire d'une guerre entraîne toutes les autres nations : chacune doit choisir son camp. Celle qui l'a lâchée voit le monde se retourner contre elle, seules ses alliées restent à ses côtés.
Rebelles et nouvelles nations
- Une grande nation peut se scinder, plus souvent en famine, après une défaite ou quand son souverain a été renversé. Ses villes lointaines forment une nation à part, et l'ancienne veut les reprendre : une guerre d'indépendance suit.
- Des communautés libres proches peuvent s'unir en une nouvelle nation.
Des fronts qui bougent
- Les nations entretiennent une armée de réserve, achetée en paix et mobilisée à la crise : une guerre ne s'ouvre plus avec une poignée de chars.
- Les troupes tiennent le terrain là où elles dominent l'ennemi, les assauts avancent sous le feu, l'infanterie fait sauter la casemate à son pied, l'artillerie et les bombardiers visent d'abord les défenses.
- Une nation affamée trouve une issue : ses colons fondent des villages sans vivres, et sans place pour une ferme elle démolit une scierie ou une mine en surplus.
Aussi : les panneaux du haut se replient sur le nom des nations, comme les autres panneaux.