The living world has changed more in these few days than in any update so far. The nations now start from almost nothing and build the world themselves, wars have a real beginning, middle and end, and when a war goes badly, the red button finally gets pressed.
Day one, from nothing
A blank map, two villages and a few free communities. Each nation plans its own growth according to its ruler's temperament: farms, sawmills, mines, oil wells, factories, power plants, forts. Borders follow the land and settle on ridges and rivers. Works need workers: a mine far from any town stays idle until a village comes to work it. Free communities grow on their own and join the nation that surrounds them, or get taken in war.

Day one: two capitals and the free communities on a blank map.
Jour 1 : deux capitales et les communautés libres sur une carte vierge.

Seventy-five years later: two nations that have grown into each other.
Soixante-quinze ans plus tard : deux nations qui ont grandi jusqu'à se toucher.
Roads, towns and pioneers
Roads respect the relief: hairpins up the slopes, tunnels under the ridges, dirt tracks out to the works, and lorries carrying what the works produce. Towns keep the lie of the land instead of flattening it, and size themselves to their site: a narrow valley gets a village. A nation hemmed in by mountains sends pioneers over the pass, never through someone else's land. Coal, oil, dams and reactors feed the factories and light the towns; short of power, the towns go dark at night.

A town in the hills, its roads, its factory and the towers of the capital behind.
Une ville dans les collines, ses routes, son usine et les tours de la capitale derrière.
Diplomacy and war
Tension builds where the nations meet, eases with summits and trade accords, and jumps with border incidents. Rulers have traits, reigns and epithets, and a storyteller throws in plagues, droughts, rushes and revolts. When it boils over, a crisis sends the armies to the real border, and the war is fought by battalions, tanks, guns and aircraft over towns and forts. Munitions are made in peacetime and kept in hardened depots.
A war score (towns, land, forts, headquarters, army, bombs) and each side's weariness decide the peace: a white peace, a victory with ceded towns and reparations, or a capitulation that costs half the towns and the silos for twenty years. A side that is losing badly escalates: tactical nukes, then total war and the Tsar Bomba. A nation with no town left is no more.

A heavy strike on a town between the mountains.
Une frappe lourde sur une ville entre les montagnes.

The bomb: a city under the mushroom cloud.
La bombe : une ville sous le champignon.
Research
A seventh resource, made in research centres from the atomic age and spent only on the experimental weapons: the orbital rod, the orbital laser, the quake, antimatter and the singularity. They have their own store, so they no longer fight the bombs for a place in the silos, and they now really show up in the wars.

A research centre: its observatory dome, its dish and its mast.
Un centre de recherche : son dôme d'observatoire, sa parabole et son mât.
After the bomb
Fallout lasts 60 to 100 years. People flee the radiation for the clean towns of their nation (some stay), crater lakes fill and the roads go round them, the towns rebuild and their people come back.
Sound
Real gunfire and aircraft in the living world, a shot-down plane that screams down and crashes, a voice budget so that a big battle no longer chokes the audio, distant blasts that reach you sooner (sooner still when time is sped up), and a simple rule: what you see, or what is near, is what you hear.
Thanks for playing, and keep the feedback coming.
Version française
Le Monde vivant a plus changé en quelques jours que lors de toutes les mises à jour précédentes. Les nations partent désormais de presque rien et bâtissent le monde elles-mêmes, les guerres ont un vrai début, un milieu et une fin, et quand une guerre tourne mal, le bouton rouge finit par être pressé.
Le jour 1, à partir de rien
Une carte vierge, deux villages et quelques communautés libres. Chaque nation planifie sa croissance selon le tempérament de son souverain : fermes, scieries, mines, puits de pétrole, usines, centrales, forts. Les frontières suivent le terrain et se posent sur les crêtes et les rivières. Les exploitations ont besoin d'ouvriers : une mine loin de toute ville reste à l'arrêt jusqu'à ce qu'un village vienne la faire tourner. Les communautés libres grandissent seules et rejoignent la nation qui les entoure, ou sont prises en guerre.
Routes, villes et pionniers
Les routes respectent le relief : lacets sur les pentes, tunnels sous les crêtes, chemins de terre vers les exploitations, et camions qui transportent ce qu'elles produisent. Les villes gardent le relief au lieu de l'aplanir et prennent la taille de leur site : une vallée étroite donne un village. Une nation enfermée par les montagnes envoie des pionniers par le col, jamais à travers la terre d'un autre. Charbon, fioul, barrages et réacteurs alimentent les usines et éclairent les villes ; faute de courant, les villes s'éteignent la nuit.
Diplomatie et guerre
La tension monte là où les nations se touchent, retombe avec les sommets et les accords commerciaux, et bondit avec les incidents de frontière. Les souverains ont des traits, des règnes et des surnoms, et un conteur ajoute épidémies, sécheresses, ruées et révoltes. Quand tout déborde, une crise envoie les armées sur la vraie frontière, et la guerre se joue entre bataillons, chars, canons et avions, autour des villes et des forts. Les munitions sont fabriquées en temps de paix et gardées dans des dépôts enterrés.
Un score de guerre (villes, territoire, forts, QG, armée, bombes) et la lassitude de chaque camp décident de la paix : paix blanche, victoire avec villes cédées et réparations, ou capitulation qui coûte la moitié des villes et les silos pendant vingt ans. Un camp qui perd lourdement monte d'un cran : armes nucléaires tactiques, puis guerre totale et Tsar Bomba. Une nation sans plus aucune ville disparaît.
La Recherche
Une septième ressource, produite dans des centres de recherche dès l'âge atomique et dépensée uniquement pour les armes expérimentales : canon orbital, laser orbital, arme sismique, antimatière et singularité. Elles ont leur propre stock et ne disputent plus leur place aux bombes dans les silos, et on les voit enfin dans les guerres.
Après la bombe
Les retombées durent de 60 à 100 ans. Les habitants fuient les radiations vers les villes saines de leur nation (certains restent), les cratères se remplissent d'eau et les routes les contournent, les villes se reconstruisent et leurs habitants reviennent.
Le son
De vrais tirs et de vrais avions dans le Monde vivant, un avion abattu qui hurle en tombant puis s'écrase, un plafond de voix pour qu'une grande bataille n'étouffe plus le son, des explosions lointaines qu'on entend plus tôt (encore plus tôt quand le temps est accéléré), et une règle simple : on entend ce qu'on voit, ou ce qui est proche.
Merci de jouer, et continuez à m'envoyer vos retours.