Three days and more than 230 changes since the last devlog. The living world grew from a big island into continents with hundreds of towns, and everything living on it had to grow too: railways to move goods and armies, politics that can tear a nation apart from the inside, and a way to fight several wars at once without the whole world slowing down.
Version française plus bas.
Worlds the size of continents
- Two new map sizes in the menu: Continent (about 49 km a side) and Supercontinent (about 131 km). A living world there grows to hundreds of towns.
- The ground near the camera is built in tiles as you get close, and what is only a few pixels on screen is drawn and moved more simply (Distant simulation, in Graphics): a world this size stays playable.
- You choose how far apart towns stand (Rules, under Towns). Further apart: more room for new nations, and railways that matter.
- Seen from far away, the map shows the nations' names rather than every town.
- Loading a big map no longer freezes the page: the world is built a step at a time.

A Continent map at year 111, seen on the world map: 12 nations, hundreds of towns and their railways.
Une carte Continent à l'an 111, sur la carte du monde : 12 nations, des centaines de villes et leurs chemins de fer.
Railways

A freight train on the double track, through a town at dusk.
Un train de marchandises sur la double voie, à travers une ville au crépuscule.
- From the industrial age, nations lay lines between their towns and mining basins: stations, freight trains (ore, timber, oil, goods), goods carried to the ports by rail.
- Armies take the train to the far side of their country.
- Supply: an army far from its stations, depots and headquarters slows down, fires less and cannot refit. The stations behind the enemy's front become targets.
- Lines are double tracked, run straight where the land allows, and cross rivers on viaducts.

A railway viaduct over a river, the border between two nations in green.
Un viaduc ferroviaire au-dessus d'une rivière, la frontière entre deux nations en vert.
Politics that can break a nation

The Opinion map and a nation's Towns tab: what each town thinks of its rulers, and why.
La carte de l'opinion et l'onglet Villes d'une nation : ce que chaque ville pense de ses dirigeants, et pourquoi.
- Every town has an opinion of its rulers, with its reasons: taxes, an empire too vast, a distant capital, a war being lost, a bomb it remembers.
- Leaders rise in unhappy towns and build networks; some meet an informer. Rulers answer with concessions, arrests or purges, depending on how hard their grip is.
- When a network is strong enough, towns rise together and break away as a new nation, a capital can fall in a coup, and the hunted leave to found free towns. A rising with no chance is crushed at once.
- Regimes: monarchies, republics with elections, juntas, revolutions. Rulers whose traits are forged by their reign, and taxes they set.
- History: dynasties and lineage, renown, mottoes and banners, feats kept from one game to the next (main menu), ages of the world with their own events (the Great Fear, industrial disasters), and disarmament conferences.
- New map modes: culture, diplomacy, politics and opinion.

The Culture map: each people's tongue across the nations.
La carte des cultures : la langue de chaque peuple, par-delà les frontières.
Wars far from the camera

The world map (N): territories, railways, three wars and their fronts in red.
La carte du monde (N) : territoires, chemins de fer, trois guerres et leurs fronts en rouge.
- Only the war you are watching is fought unit by unit, in real time. The others are fought on the map: reserves wear down, towns on the front change hands, and the calendar keeps its pace. Come back to a front and the armies take the field again.
- The world map (N key): territories, railways, every war and its front. Zoom, drag, click to go there.
- A new war bill: an overview of each camp first, then losses and fire nation by nation, readable even with many nations.

The new war bill, its overview tab.
Le nouveau bilan de guerre, son onglet Vue d'ensemble.
At sea
- Submarines (attack and missile), sonar and depth charges: hidden until found.
- Weapons have ranges now (rockets 4 km, silo missiles 12 km), drawn round their launchers, and fleets can blockade enemy ports.
- Shipping lines: real ships shuttling between ports, a ship for each kind of load, pleasure boats round the coastal towns, and wakes behind every hull.
Comfort
- Every option in the menus has a line saying what it does.
- Overlays you can turn off, screen effects (flashes, shaking) in Graphics, a help screen in the pause for each mode, a cleaner menu on phones.
Next
Balancing all of this at continent scale, then the supply chains themselves: each army fed by its depots, and what it costs to keep a front alive.
Every game still draws a new world. Feedback is very welcome in the comments.
Version française
Le monde a grandi : des continents, le rail, une politique vivante et des guerres loin de la caméra
Trois jours et plus de 230 changements depuis le dernier devlog. Le monde vivant est passé d'une grande île à des continents de centaines de villes, et tout ce qui y vit a dû grandir avec : le rail pour transporter marchandises et armées, une politique capable de déchirer une nation de l'intérieur, et une façon de mener plusieurs guerres à la fois sans que le monde entier ralentisse.
Des mondes grands comme des continents
- Deux nouvelles tailles de carte au menu : Continent (environ 49 km de côté) et Supercontinent (environ 131 km). Un monde vivant y compte des centaines de villes.
- Le terrain se construit par tuiles à l'approche de la caméra, et ce qui ne fait que quelques pixels à l'écran est dessiné et animé plus simplement (Simulation à distance, dans Graphismes) : un monde de cette taille reste jouable.
- Vous choisissez l'écart entre les villes (Règles, sous Villes). Plus d'écart : plus de place pour les nations à venir, et des chemins de fer qui comptent.
- Vue de loin, la carte montre les noms des nations plutôt que chaque ville.
- Charger une grande carte ne fige plus la page : le monde se construit par étapes.
Le rail
- Dès l'âge industriel, les nations posent des lignes entre leurs villes et leurs bassins miniers : gares, trains de marchandises (minerai, bois, pétrole, produits), marchandises acheminées aux ports par le train.
- Les armées prennent le train pour traverser leur pays.
- Ravitaillement : une armée loin de ses gares, dépôts et QG ralentit, tire moins et ne se reconstitue plus. Les gares qui nourrissent le front ennemi deviennent des cibles.
- Les lignes sont à double voie, filent droit quand le terrain le permet et franchissent les rivières sur des viaducs.
Une politique qui peut briser une nation
- Chaque ville a une opinion de ses dirigeants, avec ses raisons : les impôts, un empire trop vaste, une capitale lointaine, une guerre qui se perd, une bombe dont elle se souvient.
- Des meneurs se lèvent dans les villes mécontentes et montent des réseaux ; certains tombent sur un indicateur. Les dirigeants répondent par des concessions, des arrestations ou des purges, selon leur poigne.
- Quand un réseau est assez fort, des villes se soulèvent ensemble et forment une nouvelle nation, une capitale peut tomber par un coup d'État, et les traqués partent fonder des villes libres. Un soulèvement sans espoir est écrasé d'emblée.
- Des régimes : monarchies, républiques et leurs élections, juntes, révolutions. Des dirigeants dont le règne forge le caractère, et les impôts qu'ils fixent.
- L'histoire : dynasties et lignée, renommée, devises et bannières, hauts faits gardés d'une partie à l'autre (menu principal), âges du monde avec leurs événements (la Grande Peur, les catastrophes industrielles), conférences de désarmement.
- De nouveaux modes de carte : culture, diplomatie, politique et opinion.
Des guerres loin de la caméra
- Seule la guerre que vous regardez se joue unité par unité, en temps réel. Les autres se jouent sur la carte : les réserves s'usent, les villes du front changent de mains, et le calendrier garde son rythme. Revenez sur un front et les armées reprennent le terrain.
- La carte du monde (touche N) : territoires, chemins de fer, chaque guerre et son front. Zoom, glisser, un clic pour y aller.
- Un nouveau bilan de guerre : d'abord une vue d'ensemble de chaque camp, puis les pertes et les tirs nation par nation, lisible même avec beaucoup de nations.
En mer
- Des sous-marins (d'attaque et lanceurs d'engins), le sonar et les grenades anti-sous-marines : invisibles tant qu'on ne les a pas trouvés.
- Les armes ont désormais une portée (roquettes 4 km, missiles de silo 12 km), tracée autour de leurs lanceurs, et les flottes peuvent bloquer les ports ennemis.
- Des lignes maritimes : de vrais navires qui font la navette entre les ports, un navire pour chaque type de chargement, des bateaux de plaisance autour des villes côtières, et un sillage derrière chaque coque.
Le confort
- Chaque option des menus a une ligne qui dit ce qu'elle fait.
- Des surcouches à désactiver, les effets à l'écran (flashs, secousses) dans Graphismes, une aide dans la pause pour chaque mode, un menu plus propre sur téléphone.
La suite
Équilibrer tout cela à l'échelle d'un continent, puis les chaînes de ravitaillement elles-mêmes : chaque armée nourrie par ses dépôts, et ce que coûte un front qu'on tient.
Chaque partie tire toujours un nouveau monde. Vos retours sont les bienvenus en commentaire.