Version française plus bas.
The living world's towns now live a life of their own. They grow, they are struck, they come back another way, and they have a heart: a square, a town hall, a church. And you get a few new levers over the world.
Towns that grow
Every town is now made of districts: its centre, a business district, residential streets, suburbs, workers' quarters by the mines and factories. Each one grows at its own pace and up to its own height. Once a town passes 40,000 people, its best-served district becomes a business district and its blocks rise into towers, away from the old centre too.
Every 8 to 12 years a town looks at its plan again. It fills the gaps along its streets, then grows a ring of new streets on its roomiest side, or grafts itself onto a road nearby: the road becomes one of its streets, side streets branch off it, houses line both.

A capital at dusk: towers in its business districts, suburbs all around. / Une capitale au crépuscule : des tours dans ses quartiers d'affaires, des pavillons tout autour.
Destruction leaves a mark
A district that lies half in ruins is no longer rebuilt as it was. Its ruins are cleared, the streets nobody lives on any more are taken up, and it grows back another way: other streets, another kind of district, and a park around the crater, which becomes a lake shore once the water comes in. A town whose heart is a crater moves its centre to its densest district still standing.

Struck at its heart, a town rebuilt around its crater lake. / Frappée en plein cœur, une ville reconstruite autour de son lac de cratère.
A square, a town hall, a church
Every town now has a square with its fountain, a town hall with its clock turret, a church with a spire or a dome, or a belfry, depending on the nation's culture, and a covered market once it is big enough. They stand round the square, never twice in the same place, and are built again elsewhere when they are lost.

A square with its town hall, its domed church, its fountain and its market. / Une place, sa mairie, son église à bulbe, sa fontaine et sa halle.
The countryside
Every farm draws its own fields: three to seven, of all sizes and angles, with hedges between them, and one of three farmsteads. Villages now show what they work: oil pumps nodding round an oil village, sawmills at the forest's edge, headframes over a mining village, fields round a farming one.

A farm and its patchwork of fields. / Une ferme et sa mosaïque de champs.
Wars of many nations, nations of yesterday
The bill of a war now covers every nation of the conflict, camp by camp, with a total and the dead of all sides together. Fallen nations leave the top of the screen for the chronicle, under "Nations of yesterday": their years, how they ended, their peak. Their colour goes back to the map and they no longer stop new nations from being born.

The bill of a war of three nations. / Le bilan d'une guerre à trois nations.
Famine
A nation that cannot feed its people now loses some of them every year, the dead and those who leave, and their houses stand empty and dark until food comes back. Its towns stop spreading meanwhile. Small farms fit where a whole one has no room left, and in a famine a mine or a sawmill gives way to a farm sooner.
Powers of fate and rules of the world
A new tab of powers, Fate: the war bell (total war, every nation against every other), the peace bell (every war stops, a truce follows), and gifts of arms or of resources, to one nation or to all.
And a new menu, Rules of the world, from the start menu or the calendar: turn on or off everything that happens by itself. Wars of their own, pacts, coalitions, peace congresses, trade, rebellions, nuclear weapons, fallout, epidemics, droughts, town growth and more. Your choices are kept from one game to the next.

The rules of the world. / Les règles du monde.
Also: the calendar's pause now holds the whole world still, wars included.
Version française
Les villes du Monde vivant vivent désormais leur propre vie : elles grandissent, elles sont frappées, elles repoussent autrement, et elles ont un cœur, une place, une mairie, une église. Et vous gagnez quelques leviers sur le monde.
Des villes qui grandissent
Chaque ville est faite de quartiers : son centre, un quartier d'affaires, des rues résidentielles, des pavillons, des quartiers ouvriers près des mines et des usines. Chacun grandit à son rythme et jusqu'à sa propre hauteur. Passé 40 000 habitants, le quartier le mieux desservi devient un quartier d'affaires et ses immeubles montent en tours, y compris loin du vieux centre.
Tous les 8 à 12 ans, une ville revoit son plan : elle comble les vides le long de ses rues, puis pousse une couronne de nouvelles rues du côté le plus libre, ou se greffe sur une route proche, qui devient une de ses rues, avec des rues latérales et des maisons de part et d'autre.
Les destructions laissent une trace
Un quartier à moitié en ruine n'est plus rebâti à l'identique : ses ruines sont déblayées, les rues que plus personne n'habite sont retirées, et il repousse autrement, avec d'autres rues, un autre type de quartier et un parc autour du cratère, qui devient une rive quand l'eau monte. Une ville dont le cœur est un cratère déplace son centre vers son quartier debout le plus dense.
Une place, une mairie, une église
Chaque ville a maintenant une place et sa fontaine, une mairie à tourelle d'horloge, une église à flèche ou à bulbe, ou un beffroi, selon la culture de la nation, et une halle de marché une fois assez grande. Ils se posent autour de la place, jamais deux fois au même endroit, et sont rebâtis ailleurs quand ils sont perdus.
La campagne
Chaque ferme tire ses propres champs, de trois à sept, de toutes tailles et orientations, avec des haies entre eux, et l'un de trois corps de ferme. Les villages montrent ce qu'ils exploitent : des pompes à pétrole autour d'un village pétrolier, des scieries en lisière, des chevalements au-dessus d'un village minier, des champs autour d'un village agricole.
Guerres à plusieurs, nations d'hier
Le bilan d'une guerre couvre maintenant toutes les nations du conflit, camp par camp, avec un total et les morts tous camps confondus. Les nations disparues quittent le haut de l'écran pour la chronique, dans « Nations d'hier » : leurs années, leur fin, leur apogée. Leur couleur retourne à la carte, et elles n'empêchent plus de nouvelles nations de naître.
La famine
Une nation qui ne nourrit plus son peuple en perd chaque année une part, morts et départs, et leurs maisons restent vides et sombres jusqu'au retour des vivres. Ses villes cessent de s'étendre en attendant. De petites fermes se glissent là où une grande n'a plus de place, et en famine une mine ou une scierie cède plus vite sa place à une ferme.
Pouvoirs du destin et règles du monde
Un nouvel onglet de pouvoirs, Destin : la cloche de guerre (guerre totale, toutes les nations les unes contre les autres), la cloche de paix (toutes les guerres s'arrêtent, une trêve suit), et des dons d'arsenal ou de ressources, pour une nation ou pour toutes.
Et un nouveau menu, Règles du monde, depuis le menu de départ ou le calendrier : activez ou coupez tout ce qui arrive de soi-même. Guerres spontanées, pactes, coalitions, congrès de paix, commerce, rébellions, armes nucléaires, retombées, épidémies, sécheresses, croissance des villes et plus encore. Vos choix sont gardés d'une partie à l'autre.
Aussi : la pause du calendrier fige désormais tout le monde, guerre comprise.