The air war was the thinnest part of the game: a few fighters shooting down bombers, and that was it. Now aircraft fly within a range, attack planes support the front, fighters escort and dogfight, and the navy has its aircraft carriers. And in the living world, an army in the field finally costs something to keep.
Version française plus bas.
Aircraft carriers

A carrier and its air wing at dusk, a cruiser covering it.
Un porte-avions et son groupe aérien au crépuscule, un croiseur pour le couvrir.
- A new warship, built at the shipyard: an airfield at sea. It carries 4 fighters and 4 attack aircraft, parked on its deck and moving with it.
- An aircraft shot down is replaced aboard after a while, at its price.
- At war, it sails to hold the sea within reach of what its war is aiming at, off the coast. It has no gun of its own: cruisers cover it.
- The computer builds them too, in War mode and in the living world (from the atomic age).
Ground attack

An attack aircraft dives on a column of tanks, its rockets on their way.
Un avion d'attaque fond sur une colonne de chars, ses roquettes en route.
- A new aircraft: the attack plane, built at the airfield. At war it takes off on its own to support the front, and goes first for the enemy tanks, guns and battalions in contact with your troops.
- Low passes: four rockets and a burst of its gun, then off and round again. Three passes, then home to rearm.
- Close air support, in the Aviation tab, sends them over a spot for 90 seconds.
A livelier air war

Close behind an enemy fighter, its gun firing.
Collé derrière un chasseur ennemi, le canon en rafales.
- Every aircraft flies within a radius of its base: fighters 15 km, attack aircraft 12, bombers 40, drones 10. An order out of reach is refused, rings show the reach round your bases, and aircraft turn for home with just the fuel to get back. On the big maps, where your airfields stand and where your carriers sail now matters.
- Bomber raids and ground attack sorties take two fighters along as escort.
- Fighters close behind an enemy fire their gun, tracers and all, besides their missiles.
What a front costs
- In the living world, an army in the field eats its nation's food, munitions and fuel, every second of war.
- Run short, and the units that need it fall to the bottom of their supply: tanks without fuel crawl, guns without munitions fire less. The news says so, and so does the war panel.
- A unit at half supply or less wears away: slowly when it is only far from its stations and depots, fast when its nation cannot feed it. A battalion loses its men, a tank breaks down.
- A commander short of food or fuel only sends forward what still has what it needs, and stops raising what would starve.
- A port you hold now supplies your troops like a depot: a landing finds its supply once it takes one.
Also
- The distance between towns can be changed during a game (Rules, under Towns): it applies to the towns founded from then on.
- On iPhone, version 1.2.0 brings everything since 1.1.0 and is with Apple for review.
Next
The logistics chains: steelworks, refineries, munitions and arms factories, and roads that matter, so that cutting a road or a railway, or sinking a ship, really hurts.
Every game still draws a new world. Feedback is very welcome in the comments.
Version française
Porte-avions, appui au sol, et ce que coûte un front
La guerre aérienne était la partie la plus maigre du jeu : quelques chasseurs qui abattaient des bombardiers, rien de plus. Désormais les avions volent dans un rayon d'action, les avions d'attaque appuient le front, les chasseurs escortent et se battent au canon, et la marine a ses porte-avions. Et dans le monde vivant, une armée en campagne coûte enfin quelque chose à entretenir.
Les porte-avions
- Un nouveau navire de guerre, construit au chantier naval : un aérodrome qui navigue. Il porte 4 chasseurs et 4 avions d'attaque, posés sur son pont et emportés avec lui.
- Un avion abattu est remplacé à bord au bout d'un moment, à son prix.
- En guerre, il va tenir la mer à portée de ce que vise sa guerre, au large des côtes. Il n'a pas de canon : les croiseurs le couvrent.
- L'ordinateur en construit aussi, en mode Guerre et dans le monde vivant (dès l'âge atomique).
L'appui au sol
- Un nouvel avion : l'avion d'attaque, construit à l'aérodrome. En guerre il décolle seul pour appuyer le front, d'abord contre les chars, canons et bataillons ennemis au contact de vos troupes.
- Des passes à basse altitude : quatre roquettes et une rafale de canon, puis il dégage et revient. Trois passes, puis il rentre réarmer.
- L'Appui aérien, dans l'onglet Aviation, les envoie 90 secondes sur un point.
Une guerre aérienne plus vivante
- Chaque avion vole dans un rayon autour de sa base : chasseurs 15 km, avions d'attaque 12, bombardiers 40, drones 10. Un ordre hors de portée est refusé, des anneaux montrent la portée autour de vos bases, et les avions rentrent quand il ne leur reste que le carburant du retour. Sur les grandes cartes, l'emplacement de vos aérodromes et la route de vos porte-avions comptent désormais.
- Les raids de bombardiers et les sorties d'appui emmènent deux chasseurs d'escorte.
- Un chasseur collé derrière un ennemi tire au canon, traçantes comprises, en plus de ses missiles.
Ce que coûte un front
- Dans le monde vivant, une armée en campagne mange les vivres, les munitions et le carburant de sa nation, à chaque seconde de guerre.
- À court, les unités qui en ont besoin tombent au plus bas de leur ravitaillement : des chars sans carburant se traînent, des canons sans munitions tirent moins. Les nouvelles le disent, le panneau de guerre aussi.
- Une unité ravitaillée à moitié ou moins s'use : lentement si elle est seulement loin de ses gares et dépôts, vite si sa nation ne peut plus la nourrir. Un bataillon perd ses hommes, un char tombe en panne.
- Un commandant à court de vivres ou de carburant n'envoie à l'offensive que ce qui ne manque de rien, et ne lève plus ce qui affamerait.
- Un port que vous tenez ravitaille vos troupes comme un dépôt : un débarquement retrouve son ravitaillement en en prenant un.
Et aussi
- L'écart entre les villes se règle en cours de partie (Règles, sous Villes) : il vaut pour les villes fondées ensuite.
- Sur iPhone, la version 1.2.0 apporte tout ce qui est venu depuis la 1.1.0 et attend la validation d'Apple.
La suite
Les chaînes logistiques : aciéries, raffineries, usines de munitions et d'armement, et des routes qui comptent, pour que couper une route ou une voie ferrée, ou couler un navire, fasse vraiment mal.
Chaque partie tire toujours un nouveau monde. Vos retours sont les bienvenus en commentaire.