The world of M.A.D. now grows like a real one: streams find their way down the valleys, lakes fill the hollows, and every map is settled by ten centuries of history before the first missile flies. Version française plus bas.
Towns that grew over ten centuries
- A history for every map. Before the map is drawn, the game plays ten centuries of settlement. Founders pick good land (flat, water at hand, good soil), places grow or decline (plagues, wars, floods), prosperous towns send settlers to found villages a day's walk away, pioneers strike out further. The largest places become the capital and the towns, the rest stay villages.
- Every size. Capitals, market towns, small towns and villages, sized by their population. The oldest keep crooked medieval streets, younger towns are more regular. A village is a street or two along the road, houses and a church or a hall.
- No two maps alike. Bases can now stand anywhere on their nation's land: north, south, near the border or far from it (both about as far from the front, so neither army has the shorter road). Towns end up on the coast, in a corner, by the river.
- Roads as a network. Each nation's roads are the cheapest way to join all its places and its base, climbs and water crossings costing dear, plus a shortcut or two. Bridges carry them over the water, and fall when a blast hits them.
- Fifty town names per nation, drawn anew on every map.
Streams, lakes and forests
- Streams follow the land. The game works out where the rain would run (priority-flood and flow accumulation, the techniques of terrain generators). Streams follow the valleys down to the sea, a lake or another stream, and pass under roads and towns through culverts.
- Lakes in the hollows, their level under the lowest point of their shore, so they never spill.
- Water and craters. A crater beside a lake lets the water in, but only where it is connected and lower than the lake. A crater on a stream takes the water with it: nothing hangs over the hole.
- More nature: birch groves, palms around the desert oases, trees along the water, boulders on the slopes and heights, frozen lakes and streams in the Arctic.
And also
- More detailed bases (fences, floodlights, corrugated sheds) and camouflaged tanks.
- Graphics: automatic resolution to keep the frame rate up, particles and shadows free to set on any device, a 30 fps mode to save battery, and shaders compiled while loading (no more hitch on the first explosion).
Next on the list, most likely: more weapons, and units on land, at sea and in the air. Tell me in the comments what you would like to see.
En français
Le monde de M.A.D. pousse maintenant comme un vrai : les ruisseaux descendent les vallées, les lacs remplissent les creux, et chaque carte est peuplée par dix siècles d'histoire avant le premier missile.
- Une histoire pour chaque carte : avant de dessiner la carte, le jeu simule dix siècles de peuplement. Des fondateurs s'installent sur les bonnes terres (plat, eau, bon sol), les lieux grandissent ou déclinent (épidémies, guerres, crues), les villes prospères envoient des colons fonder des villages à une journée de marche, des pionniers partent plus loin. Les plus peuplés deviennent capitale et villes, les autres restent des villages.
- Toutes les tailles : capitales, bourgs, petites villes et villages, à la taille de leur population. Les plus anciennes gardent des rues tortueuses, les plus jeunes sont plus régulières. Un village, c'est une rue ou deux le long de la route, des maisons et une église ou une halle.
- Aucune carte pareille : les bases se placent n'importe où sur leur territoire, au nord, au sud, près de la frontière ou loin (à la même distance du front des deux côtés, pour qu'aucune armée n'ait la route plus courte). Les villes finissent sur la côte, dans un coin, au bord du fleuve.
- Un vrai réseau routier : chaque nation relie ses villes, ses villages et sa base au moindre coût (les montées et la mer coûtent cher), plus un ou deux raccourcis. Des ponts franchissent l'eau et s'effondrent sous le souffle.
- Cinquante noms de villes par nation, tirés à chaque carte.
- Ruisseaux et lacs : le jeu calcule où ruisselle la pluie, les ruisseaux suivent les vallées jusqu'à la mer, un lac ou un autre ruisseau, et passent sous les routes et les villes. Les lacs dorment dans les cuvettes, sous le point le plus bas de leur rive.
- L'eau et les cratères : un cratère au bord d'un lac se remplit, seulement là où l'eau peut arriver et sous le niveau du lac. Un cratère sur un ruisseau emporte l'eau avec lui : rien ne reste suspendu au-dessus du trou.
- Plus de nature : bosquets de bouleaux, palmiers autour des oasis, arbres au bord de l'eau, rochers sur les pentes, lacs et ruisseaux gelés en Arctique.
- Et aussi : bases plus détaillées (clôtures, projecteurs, hangars en tôle), chars camouflés, résolution automatique, particules et ombres réglables sur tout appareil, mode 30 i/s pour la batterie, shaders compilés au chargement.
Prochaines étapes probables : plus d'armes, et des unités au sol, sur l'eau et dans les airs. Dites-moi en commentaire ce que vous aimeriez voir.