· Devlog #3

World update: streams, lakes and towns grown over ten centuries

The world of M.A.D. now grows like a real one: streams find their way down the valleys, lakes fill the hollows, and every map is settled by ten centuries of history before the first missile flies. Version française plus bas.

Towns that grew over ten centuries

Streams, lakes and forests

And also

Next on the list, most likely: more weapons, and units on land, at sea and in the air. Tell me in the comments what you would like to see.


En français

Le monde de M.A.D. pousse maintenant comme un vrai : les ruisseaux descendent les vallées, les lacs remplissent les creux, et chaque carte est peuplée par dix siècles d'histoire avant le premier missile.

  • Une histoire pour chaque carte : avant de dessiner la carte, le jeu simule dix siècles de peuplement. Des fondateurs s'installent sur les bonnes terres (plat, eau, bon sol), les lieux grandissent ou déclinent (épidémies, guerres, crues), les villes prospères envoient des colons fonder des villages à une journée de marche, des pionniers partent plus loin. Les plus peuplés deviennent capitale et villes, les autres restent des villages.
  • Toutes les tailles : capitales, bourgs, petites villes et villages, à la taille de leur population. Les plus anciennes gardent des rues tortueuses, les plus jeunes sont plus régulières. Un village, c'est une rue ou deux le long de la route, des maisons et une église ou une halle.
  • Aucune carte pareille : les bases se placent n'importe où sur leur territoire, au nord, au sud, près de la frontière ou loin (à la même distance du front des deux côtés, pour qu'aucune armée n'ait la route plus courte). Les villes finissent sur la côte, dans un coin, au bord du fleuve.
  • Un vrai réseau routier : chaque nation relie ses villes, ses villages et sa base au moindre coût (les montées et la mer coûtent cher), plus un ou deux raccourcis. Des ponts franchissent l'eau et s'effondrent sous le souffle.
  • Cinquante noms de villes par nation, tirés à chaque carte.
  • Ruisseaux et lacs : le jeu calcule où ruisselle la pluie, les ruisseaux suivent les vallées jusqu'à la mer, un lac ou un autre ruisseau, et passent sous les routes et les villes. Les lacs dorment dans les cuvettes, sous le point le plus bas de leur rive.
  • L'eau et les cratères : un cratère au bord d'un lac se remplit, seulement là où l'eau peut arriver et sous le niveau du lac. Un cratère sur un ruisseau emporte l'eau avec lui : rien ne reste suspendu au-dessus du trou.
  • Plus de nature : bosquets de bouleaux, palmiers autour des oasis, arbres au bord de l'eau, rochers sur les pentes, lacs et ruisseaux gelés en Arctique.
  • Et aussi : bases plus détaillées (clôtures, projecteurs, hangars en tôle), chars camouflés, résolution automatique, particules et ombres réglables sur tout appareil, mode 30 i/s pour la batterie, shaders compilés au chargement.

Prochaines étapes probables : plus d'armes, et des unités au sol, sur l'eau et dans les airs. Dites-moi en commentaire ce que vous aimeriez voir.

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