Bigger blasts. Rockets and shells now throw up a fireball that rolls into black smoke, a fountain of earth and a ring of dust, then leave a plume hanging over the battlefield that drifts away with the wind. Nuclear blasts get a turbulent fireball cooling from white to dull red, a condensation ring racing out with the shock, a wall of dust rolling across the plain, a white collar round the stem, rising embers and the air shimmering with heat.
Real sound. Most of the synthesised effects give way to real recordings, about a hundred of them with several takes of each so nothing repeats: explosions near and far, rocket and missile launches, tank guns and artillery, rifles and machine guns, air-raid sirens, alarms, fire. The synthesised sub-bass stays under the blasts for weight.
What moves sounds like it. Every aircraft and every climbing missile near the camera has its own engine that follows it across the screen and drops in pitch as it passes. Infantry battles are built shot by shot around the battalions, and you only hear them close to the ground. Shells and bombs whistle down when they fall near you.
A soundtrack that follows the war. Recorded music in three moods, peace, tension and war, that crossfades as the situation turns.
AI vs AI is now a full war. Two AIs build their bases, barracks and airfields, raise armies, send their aircraft and climb from DEFCON 5 to 1 with the whole arsenal, filmed by the cinematic camera.
Also. The Menu button no longer generates the map again: the game waits behind it and Resume takes you back.
Sounds and music are CC0 recordings from Freesound and OpenGameArt, credited in the game files. Thank you for playing and for the comments. Next on the list: the living world, with life before the war, the turning point, and the lasting scars of a nuclear one.
Version française plus bas.
Des explosions plus fortes. Roquettes et obus soulèvent maintenant une boule de feu qui roule en fumée noire, une gerbe de terre et un anneau de poussière, puis laissent un panache au-dessus du champ de bataille qui part avec le vent. Les explosions nucléaires ont une boule de feu turbulente qui refroidit du blanc au rouge sombre, un anneau de condensation qui file avec l'onde de choc, un mur de poussière qui déferle sur la plaine, un collier blanc autour de la tige, des braises qui montent et l'air qui ondule de chaleur.
De vrais sons. La plupart des effets synthétisés laissent place à de vrais enregistrements, une centaine, avec plusieurs prises de chacun pour que rien ne se répète : explosions proches et lointaines, départs de roquettes et de missiles, canons de chars et artillerie, fusils et mitrailleuses, sirènes, alarmes, feu. Les sous-basses synthétiques restent sous les explosions pour le poids.
Ce qui bouge s'entend bouger. Chaque avion et chaque missile qui monte près de la caméra a son propre moteur qui le suit d'un bout à l'autre de l'écran et baisse de hauteur en passant. Les combats d'infanterie se construisent coup par coup autour des bataillons, et on ne les entend que près du sol. Obus et bombes sifflent en tombant près de vous.
Une bande son qui suit la guerre. De la musique enregistrée en trois ambiances, paix, tension et guerre, qui passe de l'une à l'autre en fondu selon la situation.
IA contre IA devient une vraie guerre. Deux IA construisent bases, casernes et aérodromes, lèvent des armées, envoient leur aviation et montent de DEFCON 5 à 1 avec tout l'arsenal, filmées par la caméra cinéma.
Aussi. Le bouton Menu ne régénère plus la carte : la partie attend derrière et Reprendre vous y ramène.
Sons et musiques : enregistrements CC0 de Freesound et OpenGameArt, crédités dans les fichiers du jeu. Merci de jouer et pour vos commentaires. Prochaine étape : le monde vivant, avec la vie avant la guerre, la bascule, et les cicatrices durables d'une guerre nucléaire.